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252 :名無しさん(ザコ):2011/12/06(火) 21 10 17 ID YJYlKwH.0 コブラ砲(ROBOCOP) ロボコップに登場する対物ライフルのような大型の銃火器。 強化[[アイテム]]として珍しい、使い捨てではない銃火器アイテム。 威力1900弾数5射程2-4で気力を必要とせず、装備するのにデメリットが全くないとすさまじい性能を持つ。 [[強化パーツ]]なので[[等身大]]ユニットの大半が装備できないのだが、宇宙刑事、多くの昭和ライダー、 強化外骨格(覚悟のススメ)、飛行外骨格(スカイガールズ)などなど、装備できるユニットは意外にいて、 しかも強いところが揃っている。 アイテム3で低火力のロボコップと相性抜群なのだが、下手に装備できるユニットが多い状況で出すと バランスを崩してしまうので、入手時期は参戦作品と相談したほうがいいだろう。
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調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「チェンジオブディレクション」: 弱「チェンジオブディレクション」の硬直時間を4フレーム減らし、 1フレーム投げ以外のガード確反がなくなりました。 「スカイフォール」: 「スカイフォール」の喰らい判定を調整しましたので、 以前よりも空中攻撃でつぶされ難くなりました。 EX「ホイールキック」: ダメージ配分を再調整しました。 「マルセイユローリング」: ストIVでは「マルセイユローリング」後セービングキャンセルできていたのを、 スーパーコンボキャンセルだけに変更しました。 「無空(ウルトラコンボⅡ)」: 「無空」は立ちと屈み状態の相手を掴む移動投げです。 ダメージは「無我」にやや劣りますが、移動距離が長く移動速度が速いこと、 移動中にアーマー判定がついていることなどが利点です。 また発動時にボタンをホールドすることで、移動を開始するタイミングをずらせたり、 技を出すことを止めたりできるので、 発動後であってもとっさに行動を選択できるメリットもあります。 その他 遠距離立ち弱パンチの攻撃判定持続を1フレーム減らし、 合わせてキャンセルの受け付けも1フレーム減らしました。 また遠距離立ち強パンチの攻撃判定矩形を前後に少し拡大し、 遠距離立ち強キックの喰らい判定矩形を縮小しました。 さらに屈み中キックのダメージを上方調整し、 屈み強キックの攻撃判定矩形を前に拡大するとともに喰らい判定矩形も前に拡大しました。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/13_2152.html も参照。 通常技 屈強Kのリーチが伸びた これにより、弱ホイール前後の距離での牽制力が上昇した。 基本的に相手の中大足の範囲外から差し込んでいく。 リーチと発生フレームの関係で、近距離で小有利の状態で出せば、相手のバックステップもほぼ確実に潰せる。 起き攻めする機会が純粋に増えるので、大きな強化点。 屈中Kのダメ増加 ダメージが60→70へと変更された 地味だが、重要な変更点。対空から牽制、仕込みと、色々汎用性の高い技なので、地力アップといえる。 遠強Kの喰らい判定縮小 遠強Pの攻撃判定拡大 ふたつとも、微妙な技だったので、あまり影響無しか。 立遠弱Pの持続減少 3→2と攻撃持続時間が短くなっているので注意。使い所が難しくなった。 必殺技 トルネードスルーの弱中強威力20減少 元々システム的に投げが強いので、アベルに限らず、コマンド投げの威力は減少している。そこまで大きな弱体化点では無い。 スカイフォールの攻撃判定強化 コンボパーツ専用の技であったが、連係に組み込める位の信頼性にはなった(通常投げスカ後や無空キャンセル後) EXスカイフォールが上半身無敵に変更 立ち回りでの第二の強化点。 中距離以遠では中足しか対空が無く、中足と相性の悪いキャラだと飛び込みを完全に迎撃出来なかったが、 この技の変更により、対処できるようになった 弱COD一段目の硬直減少 無印では、ガード硬直が最大で7フレもあったが、今回は3フレと大きく減少している。 屈中Pや大足に仕込む時のリスクが大きく下がったといえる。 リーチと発生のバランス的に中距離でも使いやすいので、先端ガードさせて反撃を誘い、 それを潰したりと色々と使い所が増えたといえる。 マルセイユのEXSA不可に 暴発を心配する必要が無くなったので、マルセイユ→セービングなどの連係を狙いやすくなった スーパーコンボ ウルトラコンボ 無空追加 非常に高性能なウルトラコンボ。空中制御の無いキャラ相手に前と垂直ジャンプを見てから入力すれば、 ほぼ確実にヒットさせられる。 空中制御のあるキャラでも、対空や確反、割り込みとして十分な性能をもっている。 空中制御技を持っていない弾持ちキャラなどには脅威となるだろう。 その他 サガット、ゴウキ、リュウ、ルーファス、ザンギエフといったキャラが弱体化した反面、 アベルはトルネードスルーの威力減少と体力50減少以外には目立った下方修正を受けていない。 それに反して、強化点では、立ち回りに重要な技が変更を受けており、牽制と対空の安定感が大きく増した。 超高性能ウルコンの無空が追加されたのも非常に大きな強化点である。ランク的には五強圏内か
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クラブ規約 各特殊Gのルールを忠実に守る 喧嘩・争いになることは極力避ける 暴言を吐かない・ネチケットは絶対守る クラブへの一人で二重登録&不適切な名前のIDは登録しない クラブに入ることのメリット 仲間意識が出来る 色々な特殊Gを覚えられる 特殊Gの大会の情報をもらさず手に入れられる。 クラブチャット&クラブメンバー検索でやりたいゲームの仲間をすぐ集められる クラブに入ることで縛られる? 集会とか強制的なクラブ戦とか基本的にありませんので何も縛りません。 出たい人が出れば良いし 出たくないor出られないからって何も関係ありません。 ただし、最低限みんなと仲良くやっていこうって感情だけは欲しいです。 クラブに入る方法 ゲーム内で特殊Gのメンバーを見つけて頼んで見てください。 きっとサブリーダーかリーダーがクラブの招待状を送るはずです。 クラブを強制的に退会させる可能性 以下の方は強制的にマスターにより退会させられる恐れがあるので ご注意ください。 マナーが悪い 各ルールを守らない よく批判的な言動をする その他、私たちのクラブの名前を貶める人 以上の方はリーダー並びに他のクラブメンバーから注意がいくと思います。 それでも改善しない場合はやむなく強制退会となりますのでご注意下さい。 なお以下は強制退会の理由に当てはまりません。 BOを最近放置気味だ 集まりや大会にタイミングが合わなく出られない by熊2006(ry
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ギルド規約 各特殊Gのルールを忠実に守る 喧嘩・争いになることは極力避ける 暴言を吐かない・ネチケットは絶対守る ギルドへの一人で二重登録&不適切な名前のIDは登録しない ギルドに入ることのメリット 仲間意識が出来る 色々な特殊Gを覚えられる 特殊Gの大会の情報をもらさず手に入れられる。 ギルドチャット&ギルドメンバー検索でやりたいゲームの仲間をすぐ集められる ギルドに入ることで縛られる? 集会とか強制的なギルド戦とか基本的にありませんので何も縛りません。 出たい人が出れば良いし 出たくないor出られないからって何も関係ありません。 ただし、最低限みんなと仲良くやっていこうって感情だけは欲しいです。 ギルドに入る方法 ハドソンのトップページにギルドベスト5と言うところがあります そこで★特殊G★をクリックし交流掲示板に自己紹介文を書きます。 そのあとでギルドのトップページの真ん中あたりの小さい 「入会申請」ってボタンを押せば、あとはギルマスが承認するので、 晴れてギルドメンバーの仲間入りです。 以上を守ってくれれば誰でも入れます ギルドを強制的に退会させる可能性 以下の方は強制的にマスターにより退会させられる恐れがあるので ご注意ください。 マナーが悪い 各ルールを守らない よく批判的な言動をする その他、私たちのギルドの名前を貶める人 以上の方はリーダー並びに他のギルメンから注意がいくと思います。 それでも改善しない場合はやむなく強制退会となりますのでご注意下さい。 なお以下は強制退会の理由に当てはまりません。 BOを最近放置気味だ 集まりや大会にタイミングが合わなく出られない by熊2006(ry
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http //www9.atwiki.jp/tokushu/pages/418.html 結構再開まで時間があるけど、現時点でのオレの考え方。 ・基本的に無料 (これは譲れない) ・ゲーム画面の無駄なスペースを広告利用(収入源) ・月500円程度のプレミアム会員(アイテム設定機能、ギルド設立、観戦機能、新ステージ選択権…etc) ・アバターやキャラクター、ボムなどのビジュアル変更を売買(収入源) ・初期性能差など、ゲームでの優劣は絶対につけない。 ・サービス開始初期に広告費を大規模に投入し、低年齢~オールドユーザーまで誰もが知っているオンラインゲームにする(メディアを味方につける) ・新たなステージや、システム、大会をドンドン開発する(マンネリ化防止策) ・上級者~初心者までの階級サーバー分け(ライトユーザーを逃がさない) -- (熊) 2007-12-08 16 09 43 まず、ボンバーマンとはどういうゲームかと言う事。 「爆弾を置いて敵を倒すだけ」 幼稚園生でもわかるゲーム内容にもかかわらず 上級者同士の対戦になるにつれリアルタイムでの瞬時の判断や行動を要求され、競技性のある奥深いゲーム。 さらに、多人数で同時に対戦するということで 多くの友人や仲間を増やせるというゲーム。 とてつもなく素晴らしく、王道のオンラインゲームになる可能性を秘めたゲームにも関らず 残念ながら今までの方法では成功にいたらなかった。 なぜか? 運営していく方法がボンバーマンというゲームにあってなかったからに他ならない。 では、このゲームに適したゲームシステムとは何か。 ライトユーザーに受け入れられやすいゲーム性なのだから、 まずこのゲームの人口を増やしましょうよってこと。 それにはまずは宣伝。こういうゲームがあると知ってもらわなきゃ増えるはずがない。 次にリピーター。ユーザーがユーザーを呼ぶ現象をいかに作れるかということ。 mixiだってモバゲーだってなんだって、仲間が仲間を呼ぶことで初めてあそこまで大きいものになれたのだから。 ギルドを優遇するとか、紹介したら2人ともキャラをもらえるとかなんだっていいと思う。 それさえ出来れば、最初の宣伝ってのは短い間で構わない。火種をつけるだけでいい。 ただし、今までのように上級者と初心者が同じ部屋で勝負をしなきゃならない事態だけはさけなければいけない。 ぶっちゃけオレでも最初やったときはあまりのレベルの違いに止めようと何度も思った。 自分より上手なやつと試合したらレートが上がり 下手なやつと勝負したらレートがあがりにくいなどの制度を導入するなり サーバーを区別するなりは絶対にした方が良い。 -- (熊) 2007-12-08 16 09 43 次に人口が増えることによって、周りとは区別されたいコアなユーザーが出てくるはず。 この、骨の髄までゲームを愛してくれたユーザーに お金を貰うかわりにどこまで素晴らしい特典を与えられるかということ。 部屋内のアイテム設定変更機、初期フルパワーなどの新ステージの選択権、世界大会への出場権、 ギルド設立権利、プレミアム会員限定キャラクター、会員専用サーバー、観戦機能・・・etc これだけでも今の状態で喉から手がでるほど これらの機能がほしいってやつはいっぱいいると思う。 あとは適した金額にそれを設定するだけ。 絶対伸びる、この素晴らしいゲームをこのままで終わらせたくない。 -- (熊) 2007-12-08 16 09 43 つまり言いたいことは ボンバーマンとはどういうゲームなのか、それに適した方法で運営しなさいよってこと。 開始初め1年ぐらいは儲からないかもしれない。でもそれは我慢。 ユーザー増加→全体のレベルも増加→コアユーザー増加→収入アップ→サーバー&システム増強→ユーザー増加→・・・ 好循環できる環境を作ってしまえば、BOがオンラインゲームの代表格になる日は近い。 -- (熊) 2007-12-08 16 09 43 いろいろ議論されててすばらしい意見がいっぱいあるけど ハドソンは見てくれているのだろうか… 見てくれてたら参考にしてくれそうなのだが。 -- (don!) 2008-01-17 01 21 40 ボンバーマンオンラインのアバターとか課金システムがなければいいのにな てかパワプロオンラインでてほしいwww -- (BO小僧) 2008-01-18 20 21 25 don ぜひ参考にしてほしいところはいっぱいあるよね。 BO小僧s お金がかからなくてもゲームができるってのが一番多くの人に望まれることだよね -- (熊) 2008-01-19 03 12 49
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折高鉄道グループで使用したBGM一覧を掲載しています。 折高鉄道[#l20a2897] 折鳶高速フェリー[#l20a2898] 裏でウラウラ[#l20a2899] 折高鉄道 登場回 曲名 出展 概要 0回 opening/milk rings 外部 A G超RADIO SHOW〜アニスパ!OP(2nd) 全話 夢幻/水樹奈々 外部 WHITE ALBUM OP(第二期)(2回はinst風)4回以降短縮提供読みBGM 1回 Cherry Kiss/田村ゆかり 外部 田村ゆかりのいたずら黒うさぎ OP 1回 星降る夢で逢いましょう/田村ゆかり 外部 田村ゆかりのいたずら黒うさぎ ED 1回 もうひとりの私/やまとなでしこ ● SOMETHING DREAMSマルチメディアカウントダウンイメージソング 2回 Bravin Bad Brew/Riryka 外部 ヴィーナス ヴァーサス バイアラスOP 2回 KIRAMEKI/向谷実 外部 京阪電鉄発車メロディ上り一般 2回 MIYABI/向谷実 外部 京阪電鉄発車メロディ上り特急 3回 STORIES/喜多修平 外部 ミラクル☆トレインED 3回 深愛/水樹奈々 外部 WHITE ALBUM OP(第一期)(紅白歌合戦お疲れ様です) 3回 STORIES/水樹奈々 外部 日本テレビ系列『第27回 杜の都 全日本大学女子駅伝』イメージソング 3.?回 チルノのパーフェクトさんすう教室/IOSYS ● 4回 Poo/Neko Jump 外部 あにゃまる探偵きるみんずぅOP【タイ語】 4回 異邦人/久保田早紀 4回 パノラマ-Panorama-/水樹奈々 外部 4回 blast of wind/木氏沙織 外部 風のスティグマOP 4回 Nostalgia/水樹奈々 外部 4話 Get My Way!/川田まみ 外部 ハヤテのごとく!2ndEDテーマ 4話 瞬きのキヲク/藤村歩・いのくちゆか・伊藤静 外部 風のスティグマEDの昼バージョン 4話 contact/茅原実里 外部 折鳶高速フェリー 登場回 曲名 出展 概要 全話 PHANTOM MINDS/水樹奈々 外部 劇場版魔法少女リリカルなのは主題歌 0話 太陽が似合うよ/水樹奈々 外部 しゅごキャラ 0話 純白サンクチュアリー/茅原実里 外部 江田電のイメージソング 全話 ドナウ川の漣/ヨシフ・イヴァノヴィチ 外部 青竪支社のイメージソング 全話 Cagayake! GIRLS/放課後ティータイム 外部 朝日鉄道のイメージソング 1話 冒険でしょでしょ?/平野綾 外部 涼宮ハルヒの憂鬱OP 1話以降 Paradise lost/茅原実里 外部 江田電の新イメージソング 1話以降 Princess Bride!/KOTOKO 外部 姫嫁支社のイメージソング 裏でウラウラ リクエストはtetsudokikaiアットマークdwmail.jp 登場回 曲名 出展 概要
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勝手に考えた企画達のたまり場。やるかどうかわからないけどいつかやれたらいいなーと思いつつ今日も秋刀魚は思いふける。 レース 前からとあるニコ生主に提案していたのだが現在放置中。レギュとかは全然煮詰めてない。 Vキー戦車戦 レティクルやマップなどの表示を消した状態で戦闘。敵味方の誤爆も増えてしまうので国籍をわけるなどして識別。VCで声出しての連携が肝になりそうで集団戦の練習にもなりそうなので今の一押し。 ALL自走砲戦 自走砲での直射がうまくなり、カウンターも練習になる?金かかりすぎてつらいかも。 戦車道 その名を使ったクランに任せてもいいけど、一度くらい自分でやりたい? 歴史戦車戦 Vキー戦車戦のV押してない版。タイガー3台対シャーマン10台とか。連携の練習になるんじゃない?(適当) バックレース 普通のレースじゃつまらない。後退でレースします。後退の練習になります。普段からクルセイダー自走に慣れていると有利?(バックベースをかけてるとかいえない) お相撲 戦車の馬力で押し合いします。案外力だけの勝負ではなく、頭も使います。 サッカー(ラグビー) ボールに見立てた軽い車両を敵陣まで運びます。馬力だけでなく速さも重要に。でもあまり軽いとラムでやられちゃうー。 3対3チーム戦 3人の小隊チームを作ってトーナメント形式で優勝者を決める。最低限の連携が出来ているかの勝負。ダメージコントロールが勝敗を分ける。 Vキー戦車戦をレギュを考えてみました。 国別で7チーム作ってティア8制限の合計ティアで戦力を集める。(ソ連に偏りそうだけど・・・) ・アメリカ、ドイツ、ソ連、その他の4チームで分ける方が集まりやすいか? 各チーム総当たり戦で、撃破ティアをポイント計算して勝者を決める。 (六感音声modがかなりチートくさい戦闘になりそう・・・) サッカーレギュ 重量別で戦力値をつける。マウスとE100とVK72は最上級、次にE75とE50とティア10車両、ティア7以上車両、ティア5以上車両、ティア3車両以上でわける。 10 8 7 3 1 総合戦力値を50とする。ボールは軽いティア2以下の車両にする。ティア2は点数2、ティア1は点数1とする。戦力値1の車両はティア7以上に攻撃することができる。それ以外は発砲禁止。 試合時間は15分の前後半。試合終了時にベースサークル内にある点数で勝者を決める。 3対3チーム戦レギュ ティア8制限マップは視界が関係なく撃ち合いができるヒンメル・ルイン西側・レイクビル東・エンスク西側・ジークフリート東側でBO5。マップ配置は最初はランダムでその後は敗者側が決める。 占領は当然なしの殲滅戦。車種は自走以外ならなんでもよし(課金戦車でも) 3/15日用 ティア8制限の自走以外 金弾無し 消耗品制限無し 占領無し マップはヒンメルエンカ丘上(南北)・エンスク(南北)・ジークフリート東側 BO5 Rの人がいる場合Nの人はRの人のティアに合わせ且つ1下げる(戦力値調整)例えば、NNRのチームが888で出した場合NNNのチームは887で戦い、NNRが887の場合NNNは886または877で戦う。 選択肢 投票 レース (4) Vキー戦車戦 (9) 自走砲 (3) 戦車道 (0) 歴史戦車戦 (4) バックレース (0) お相撲 (1) サッカー (0) 3対3 (12) 同一の車体、同一の条件(訓練度や装備)にて、タイムアタックはいかがでしょう? 個々の都合の良い時間帯に行い、アップロードして第三者が検証するといった感じだと公平さがあっていいと思います。 -- High2n (2014-01-08 17 49 49) 今のところ3対3の大会しようと思います。 -- 秋刀魚 (2014-02-09 16 25 38) 前から言っていた3対3の撃ち合いを3月15日あたりにしようかと思います -- 秋刀魚 (2014-03-07 19 28 43) 出来れば3人チームを作ってここに書いておいてください。何チームできるかの目安になりますので。あと、優勝者3人には賞品を出す予定です。 -- 秋刀魚 (2014-03-14 20 42 53) 第一回3対3 結果https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AhpptKcPZuGndFd5bnBDZEU3WjJXZTlIWlZodEwxZ3c#gid=0 -- 秋刀魚 (2014-03-16 01 04 55) 名前 コメント
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GTA5の面白さはフリーエイムに来てこそ輝く!!GTA5飽きたって人こそフリーエイム!! ども!管理人hijirinに代わりまして、GTA界のコーヒー豆ことゲリレオがお届けいたします。今回は我々の活動拠点サーバー「フリーエイムサーバー」について書いていこうと思います。 要点まとめ オートエイムとフリーエイムはサーバーが別 楽しすぎるミッション・強盗・キャプチャー・LTA・敵対モードと報酬がうまい BFやCoD、その他TPS・FPS視点のシューティングゲームをやってるなら尚更フリーエイム!PS4ならさらに尚更! GTAフリークのゲリレオが言うんだから間違いない!(確信) まず、はじめに フリーエイム(free aim)とは、オンラインゲームにおける照準のことで、主にシューティング系ゲームにおいて使用されます。 GTA5の場合PS3版PS4(X BOX ONE・PC)版で特に差異は無いですが、少し違うので書いておきます。 オフライン(ストーリーモード・クリエイター)にいる状態で「スタートメニュー」を開き、「OPTIONS」の「操作方法」から「照準モード」を見てみてください。 すると PS3版は「GTAスタイル」→「照準アシスト」→「自由照準」となっているとおもいます。 PS4版は、「照準アシスト(フル)」→「照準アシスト(ソフト)」→「自由照準(アシスト)」→「自由照準」となっているとおもいます。 「GTAスタイル:PS3」「照準アシスト:PS3」「照準アシスト(フル):PS4」「照準アシスト(ソフト):PS4」はざっくり言うと、対象者(NPC、プレイヤー)のいるあたりに銃を向けると3秒間自然と照準が胴体に合います。対象者が動いても勝手に追いかけてエイムを合わせてくれます。 一方「自由照準:PS3」「自由照準(アシスト):PS4」「自由照準:PS4」は自由照準(アシスト)を除くとエイム合わせは完全に自分で合わせなければいけません。対象者が動くとそれに合わせて自分でエイムを合わせます。 自由照準(アシスト)は最初のエイム合わせを手伝ってくれます。ただし正面に対象者が正面にいる場合のみで、胴体にエイムが合います。しかし、対象者が動くと自分でエイムを合わせます。 百聞は一見に如かず・・・まずは、オフラインでどう違うか実践してみよう!! 注意!照準モードが違うとサーバーも別!! では次にオンラインに行ってみましょう! と、ここで「え?そんなのオートエイムのやつにPKされたら太刀打ちできなくね?」って思ったそこのあなた。 安心してください。サーバー別ですよ! 照準モードによってアシストサーバー「GTAスタイル」「照準アシスト」とフリーエイムサーバー「自由照準」に分けられています。 ※フリーエイムサーバー「自由照準」で遊ぶためには、オフライン(ストーリーモード)でスタートメニューを開き、オプションの操作方法から「照準モード」を「自由照準」に変更する必要があります! オンラインにいったら何回かセッションをまわしてみてください。 驚きですね。オートエイムに比べて人少ないですね。なんだったらずーっとソロセッション、元いたセッションに帰ってきたりなんていう荒業もやってのけちゃってるそこのあなた!安心して(ry これが現状です!(笑) でも舐めてもらっちゃ困るんです。フリーエイムにはデスマッチやレースが強いガチ勢の方がわんさかいるんです。 実際オートエイムのデスマでエイムの合わない遠距離からフリーエイムでキルしまくって除外されてしまったなんて話もききます(笑) フリーエイムサーバーの長所と短所 では、ここでフリーエイムサーバーの事をもっと知ってもらう為にも、いい所・悪い所を挙げていきましょう。 フリーエイムの長所 ①PK厨に出会う機会が少ない。 オートエイムだともはや当たり前になっているPKの風景。 「なんか真っ赤なプレイヤー来てるな~。挨拶しとこ~(*'ω'*)」と思ったらアサショでドン。 「あ、戦闘機だ!かっこいい~(*'ω'*)」と思ったらキャノンでチュドン。 「なんだあのNPC運転乱暴だな(´・ω・`)」と思ったらレーダーから消えて粘着でボカン。 GTA5ってこんなかまってちゃんがいて中々仲間内で遊べないですよね。 でもフリーエイムサーバーはそんなことないんです。 フリーエイマーは基本的に平和を好みます。 フリーエイム人口自体少ないってのも要因のひとつです。(小声) 人口が少ないからみんなご近所さん!しょっちゅう会います。PKしてたらフリーエイムのフレンドできません。 だから、公開セッションでも気にせず自分たちの好きなことして遊べるんです!これぞGTA! カーミーティングしたり、ファッションショーしたり、かくれんぼしたり、、、やることないならうちに来い! (でも中には例外のクルーやプレイヤーもいるから気を付けてねw) ②デスマッチが更におもしろく!今まで空気だったキャプチャー、敵対モード、LTAが神ジョブに!! オートエイムのデスマッチって次々とヘッドを打って倒れていくあのスピード感がたまらないですよね。 でも、フリーエイムのデスマッチはオートエイムと一味も二味も違ったデスマッチを楽しめるんです。 近距離で壮絶な撃ち合い オートエイムでは近距離で出会うと一撃必殺。1秒ほどで決着がつきますよね。ところがフリーエイムは完全に自分でエイムを合わせなければいけません。近距離でもエイムが合わなければ壮絶な撃ち合いに発展します。ひどいときは30秒以上近距離で撃ち合い途中からはお互い笑っちゃって震えてエイムどころではありません(体験談) ローリングが意味ない! オートエイムだと相手からのエイムを外せるローリング。フリーエイムだとローリングが意味ないんです!フリーエイムでのローリングのメリットといえばローリングしてる間にエイムを合わせることができる、ヘッド回避ぐらい。起き上がった瞬間にパシューンとやられちゃいます。ましてやうまい人になるとローリング中にキルしてくるからメリットがあまりない。デスマッチ中ローリングをせずに終わることなんて多々あります。 より力量がはっきりとする。 オートエイムのデスマガチ勢って強いですよね。自分もオートエイム時代は某デスマクルーの方々とデスマッチにいそしんだものです。 しかしフリーエイムはもっと力の差がはっきりします。強い人はKD比3以上自分はKD比0.2台なんてザラです。フリーエイムでお強い方々とデスマしまくった結果オートエイムの頃は1.5あったKD比が0.8台まで下がったのが、フリーエイムの難しさを物語っています。 連携で強敵も怖くない! 力量がはっきりしているフリーエイムですが、そんな強敵相手でもチームデスマッチで連携を取ればさほど怖くないんです!やはりフリーエイム、一人をキルする時間が長くなるためチームで連携を取り後方援護射撃をしてもらいながら戦うと自分はやられても後方がキルしてくれて結果タイなんてことも可能なんです。 NPC相手でも超楽しい! 「デスマも飽きたしミッション今更やってもな~ラストチームアライブなんてあっという間に終わっちゃうし、もう飽きたな~」なんて方。フリーエイムのミッション・キャプチャー・LTA・敵対モードなんかいかがでしょう。 オートエイムと違いフリーエイムは強盗やその他ジョブもけた違いに難しくなります。オートエイムでは言語道断にゴリ押しで制圧できていた現場も、あっという間に終わってしまうLTAもむちゃくちゃ楽しいんです! ミッションなんかはフレンドとNPCの偵察から入り、2人スナイパーで後方支援2人特攻部隊といった連携で制圧するといったちょっとした軍隊ごっこもできちゃうんです。 そして特筆すべきは敵対モード!やったことないって人もいるんじゃないでしょうか。やったことあるけど超つまんねぇって人。それは間違いです。実はこのジョブフリーエイムのためにあるんです。(ただしPS4のビーストVSスラッシャーはオートエイム向けか) GTA5北米版をやってもらうとわかるんですが、海外勢はフリーエイムが主流なんです。日本版みたく人が少ないなんてことないない。わんさか人がいます。 ぜひ、フリーエイムで一緒にやってみませんか?(´◉◞౪◟◉) ③BFやCoD、その他FPS、TPS視点ゲーをやっているなら断然フリーエイム!!うまくなるAIM力 フリーエイムでずっとやっていると他FPS、TPS視点のゲームがうまくなります。逆にそういったゲームから来たプレイヤーは上達も早いです。さらにPS4ではFPS視点が解禁されており、より楽しめると思います。PS4版FPS視点用にBF4上海マップやCoDマップをクリエイターで作成しておりますので、またこちらのHPで紹介できればな、と思っております。 ④ジョブの成功報酬がうまい!がつがつ溜まるRPとお金 何気に知られてないんですが、実はオートエイムでジョブをまわすよりフリーエイムでジョブをやるほうがもらえるRP、金が多いんです。 低ランクでお金が無く早くレベルを上げたいなら断然フリーエイムをおススメします。同じジョブやるならフリーエイムやろうよ! フリーエイムの短所 ①フリーエイム人口の少なさ これは何度も言ってますね。もうね、本当に少ないんですよ。かと言ってボッチで困っているわけでは無いですwこんなに面白いフリーエイムサーバーを体験せずにGTA5を引退していくのが勿体無いと言いたいんです。 フリーエイムにきても遊ぶ人がいない!って人ぜひ一緒に遊びましょう(´◉◞౪◟◉)フリーエイムに病みつきにさせてやんよ。 ②オートエイムサーバーと互換性が無い もしかしたら経験ある方もいらっしゃるかも知れませんが、フレンドに合流しようとすると「参加しようとしているジョブまたはアクティビティーの照準モードが異なっています。照準モードを変更しますか?」というメッセージが出た経験無いですか?これはサーバーが違うことを示しているんですね。参加できるのですが、オートエイム民なら照準モードがフリーエイムに。フリーエイム民なら照準モードが照準アシストに変更されます。 ところがジョブが終わればまた元いたサーバーに戻され、フレンドと離れ離れになってしまいます。 対処法は一旦オフに戻り照準モードをそのフレンドに合わせる必要があるので、少々面倒になってしまいます。 ③まじで時間忘れて遊んでしまう 書くこと思い浮かばなかったから無理やり作ったったwww もう嬉しい悲鳴。余裕で寝不足。寝落ちするやついる。 あとがき 個人的な見解ですが、私筆者ゲリレオはGTAリバティーシティよりGTAシリーズにどはまりし、未だに一頭地を抜く一品はGTAサンアンドレアスだと思っている生粋のGTAフリークなのですが、5でフリーエイムと出会いGTAの違う扉を開けた感覚でした。 GTAをよりリアルにより面白くさせる要素がフリーエイムだと思っています。ですから騙されたと思ってこれを読んでくださった方にもぜひフリーエイムの楽しさを体験していただけたらな。とおもっています。 最後に私のPSIDを記載しておきます。一緒に遊びたい!フリーエイムの楽しさを教えてほしい!何か質問、指摘等あればコメントフォームもしくはこちらまで一言添えてお願いします(´◉◞౪◟◉) ゲリレオPSID『GERIREO-GERIREI』
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253 :名無しさん(ザコ):2011/12/06(火) 21 11 11 ID YJYlKwH.0 ED-209(ROBOCOP) デザインのカッコよさに反して段差に弱かったり動きがかわいいことで有名なロボ。 対犯罪者用にしては過剰武装すぎる気がするが。 可愛い動きを反映してか運動性が20しかなく、よほど強力なパイロットが乗っても命中は低くなる。 そのため回避寄りグレー程度でも十分回避が見込めるので、なるべく回避の高いユニットをぶつけたい。 ただし、防御性能はかなり高く、生半可な攻撃では有効打にならないので注意が必要。 武装はそれなりに優秀。ロケットは命中と威力が高いので、穴になっている射程1に潜り込もう。 最大の問題はその安い資金。硬い装甲に難儀しつつ倒しても実入りが非常に少ない。 移動2なので余裕があれば無視してしまってもいいだろう。
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253 :名無しさん(ザコ):2011/12/06(火) 21 11 11 ID YJYlKwH.0 ロボコップ2(ROBOCOP) 旧式化したロボコップの新型として開発されたロボコップ。見た目はかっこよくなっているが、 どう考えても犯罪者の脳を使ったのは判断ミスとしか思えない。 某やる夫スレでは中身の名前で有名。ヌークくれよぉ。 ロボコップを超える耐久に火力を持つ、非常に厄介な相手。 移動後攻撃が弱いという欠点があるので、おびき出しながら反撃していくのが最も安全だが、 ロボコップと同じく命中に劣るため、素早い味方を総動員して手早く片づけるのも手だろう。